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Île Melka

 
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Lieux spéciaux [bombes]

 
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Grotte de l'Oeil

Cette grotte n'a rien d'agréable. Elle est infestée de rats et, pour en sortir, il vous faudra affronter un monstre stupide mais redoutable ; que de la joie en perspective ! Et d'ailleurs, pour en sortir, il faut posséder un arc. Au passage, son lac souterrain n'a rien de repoussant mais les poissons qui y vivent, eux, sont affreux et surtout infects. A bon entendeur...


11Dim 14 Sep - 15:47
Tetra Oooh, des jolis rats...
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Île du hippie

Cette minuscule île est rattachée à l'île Melka par un fragile pont passant au-dessus de la mer ; son nom vient d'un hippie mélomane qui y a élu domicile il y a longtemps. C'est aussi un coin sympa pour les piques-niques.


11Dim 14 Sep - 15:33
Tetra Hippie et compagnie...
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Grotte du Pont

Cette grotte est le seul passage vers l'île du hippie mais, outre cette particularité, elle est aussi très calme et contient un large lac souterrain certes glacial mais idéal pour les bons bains revigorants.


11Dim 14 Sep - 15:40
Tetra Une partie de pêche ?

Lieux simples

 
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Comptoir aux trésors

Si vous êtes à sec et que tous vos fournisseurs refusent de vous donner de l'argent, il reste bien une solution... Mais réussir à tirer un prix honnête de ce radin de vendeur est une gageure. Il a parfois une illumination mystique mais, en attendant, il garde ses rubis bien au chaud.


11Dim 14 Sep - 16:06
Tetra Hiiiii hi hi hi hi !
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Passage souterrain

Cette grotte comprend deux étages et est habitée par de sympathiques petits animaux tels que des rats ou des chauves-souris. Elle n'offre pas un très grand intérêt touristique mais l'énigme des leviers, l'arnaque la plus célèbre de tous les temps, attire parfois quelques aventuriers isolés...


11Dim 14 Sep - 15:51
Tetra L'énigme des leviers
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Chantier naval

Une grue abîmée ? Un navire en piteux état ? Au chantier naval, vous pourrez remettre votre bateau sur pied en deux temps trois mouvements et tout cela pour un prix parfaitement honnête. De plus, l'ingénieur en chef vous proposera parfois de vous vendre pour une poignée de rubis l'une des pièces de bateau qu'il récupère de temps en temps ; ce sont souvent des pièces appartenant à une série plutôt chère, comme la série Or, que vous pourrez avoir ici pour pas grand-chose.
11Dim 14 Sep - 16:21
Tetra Haut les coeurs, mon gars !
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Boutiques

Ici sont regroupées toutes les boutiques de l'île Melka. Vous y trouverez votre bonheur !


17Mer 1 Oct - 20:39
Tetra Boutique principale
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Taverne

Ce sympathique endroit est, depuis quelques générations de barmen, le lieu de rendez-vous des vieux aventuriers et des baroudeurs de l'océan. On peut y entendre aussi bien de folles légendes que des récits tout à fait authentiques et, parfois, très intéressants !
26Mer 1 Oct - 19:26
Nausicaa Légendes de la haute mer
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Ferme

Les fermiers de l'île Melka sont très accueillants et, si vous passez chez eux, il se feront un devoir de vous inviter à manger. Il est conseillé d'accepter ; car le repas, préparé avec des aliments provenant de leur propre potager, sera plein de vitamines et vous donnera une pêche d'enfer en régénérant tous vos coeurs ! Vous ne pouvez y manger qu'une seule fois, mais si vous repassez par là la fermière vous offrira des herbes de son jardin capables de remplir un demi-coeur chacune, ou bien si vous avez une pelle le fermier vous demander d'arracher les mauvaises herbes de son potager en échange d'un petit quelque chose.
11Lun 6 Oct - 19:22
Tetra La ferme et ses nombreux avantages
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Maison de Siwan

Le Roi des Mers vit très simplement dans cette modeste petite maison. Si vous lui rendez visite, il vous dispensera un petit cours sur tel ou tel sujet philosophique ; à la fin, il vous offrira un objet ainsi qu'une phrase définissant votre personnage qui s'inscrira à jamais sur votre profil. Aux esprits, il expliquera comment utiliser leurs capacités et leur fera don d'un nouveau pouvoir...
316Jeu 2 Oct - 21:23
Tetra Demande de conseils [pouvoir accordé]
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Plage

Endroit de détente et de relaxation, la plage de l'île Melka est autant appréciée par les touristes que par les autochtones. Plantée de palmiers pour procurer de l'ombre à ceux qui le désirent, recouverte d'un sable doux et doré, c'est un endroit paradisiaque... De plus, ceux qui n'ont pas le temps de faire bronzette y trouveront quand même leur bonheur : car de temps en temps, la marée ramène des profondeurs des objets plus ou moins étranges. Avis aux chercheurs de trésors, donc !
11Ven 10 Oct - 19:30
Nausicaa Qui est-là ?
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Port

Le port de l'île Melka est très animé : tout le jour, des gens vont et viennent sur la jetée, tandis que la nuit on peut voir briller les phares des navires qui ont accosté la veille. On peut y voir toutes sortes de personnes, que ce soient des honnêtes gens ou de vilaines crapules ! Mais c'est aussi l'endroit où se règlent des affaires de dernière minute : marchandages, mais aussi missions et autres aventures maritimes. Si vous ne possédez pas de bateau, votre chance est là...
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Vallée des monstres

Besoin d'un petit échauffement avant d'aller combattre un boss ? Par ici ! Cette vallée verdoyante regorge de monstres en tout genre, qui se jetteront sur vous dès votre arrivée. Ils ne sont pas particulièrement dangereux, même si ils peuvent infliger quelques dégâts, mais ils sont parfaits pour un entraînement à l'épée...
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Île

 
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Île

L'île elle-même, qui offre sur certains versants des panoramas magnifiques. Vous pouvez y faire des rencontres très diverses, mais sachez qu'elle vous réserve bien des surprises !
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Temple du Roi des Mers

 
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Entrée du temple

Cette petite salle est l'entrée du temple du Roi des Mers. Il s'y trouve trois squelettes d'aventurieux malchanceux, qui vous donneront des conseils pour peu que vous fassiez tinter les rubis ; mais, plus important, c'est ici que vous pourrez avoir le sablier fantôme, l'objet au coeur de la quête. Flottant sur son piédestal, il n'attend que vous...
11Mer 24 Sep - 17:31
Mirage Sablier fantôme
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Rez de chaussée

Une salle assez grande comparée à l'entrée du temple. Il n'y a aucun spectre ici, mais votre force vitale est bel et bien aspirée, alors méfiez-vous ! On peut trouver ici une carte marine qui peut s'avérer bien utile, et sinon il s'y trouve un escalier menant au 1er sous-sol.
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1er sous-sol

Déjà un peu plus complexe que les pièces précédentes, ce sous-sol est aussi plus dangereux. Deux spectres y rôdent ; et pour accéder au 2e sous-sol, il vous faudra récupérer une clé qui n'est pas si facile à avoir. Il est nécessaire de posséder le sablier fantôme pour venir ici, mais des bombes ou un grappin pourraient bien vous être utiles !
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2e sous-sol

Cette salle est surveillée par deux spectres, dont un statique (qui ne bouge pas et se contente de tourner son champ de vision autour de lui). Pour faire apparaître la clé, il vous faudra tirer le levier qu'il garde ; et pour accéder à cette dernière, il faudra désactiver les barrières de feu qui vous bloquent le chemin. Il faut bien entendu posséder le sablier fantôme pour sortir vivant de ce sous-sol, mais vous pouvez aussi vous aider de bombes (ce qui vous raccourcirait nettement le temps à passer ici).
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3e sous-sol

Là, ça se corse ! Ici, dans cette salle truffée de piquets d'acier et gardée par deux spectres à la mine patibulaire, il faudra rassembler les trois gemmes sur leurs piédestaux pour reconstituer la Triforce et ouvrir la porte qui vous permettra de sortir d'ici. Tout en sachant que l'une des gemmes est enfermée derrière une porte verrouillée dont la clé est contenue par l'un des spectres... Comme toujours, il vous faudra le sablier fantôme pour en sortir vivant, mais le grappin peut vous permettre d'utiliser un sacré raccourci. La pelle et les bombes peuvent également se montrer utiles.
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Salle intermédiaire [3-4]

Zones de paix, les salles intermédiaires sont comme leur nom l'indique une étape entre deux sous-sols (ici, le 3e et le 4e). La force vitale n'y est pas aspirée, et elles permettent en général de revenir à l'entrée du temple grâce à un téléporteur. Celle-ci n'échappe pas à la règle ; mais si vous voulez accéder au 4e sous-sol, eh bien, descendez l'escalier...
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4e sous-sol

Ici apparaît un nouvel ennemi : les yeux-espions. Ces petites saletés, au nombre de trois à ce sous-sol, se promènent un peu partout dans les couloirs et dès qu'elle vous repèrent vous collent à la peau en se mettant à clignoter, ce qui attire les spectres qui sont là pour vous donner le coup de grâce... Mais revenons à nos moutons. Ce sous-sol, qui contient donc deux spectres, vous fait découvrir une nouvelle ruse : les souffles d'air. Ceux-ci peuvent bloquer un couloir, vous empêchant de passer - ou de vous échapper... Ici, il faut simplement récupérer une petite clé pour accéder au 5e sous-sol. Enfin, simplement, c'est ce qu'on dit ! Comme d'habitude, vous aurez besoin du sablier fantôme, mais les têtes chercheuses et l'arc peuvent vous rendre un fier service ; et le boomerang vous aidera à vous débarasser des yeux-espions.
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5e sous-sol

A droite, si vous arrivez à désactiver les piquets, vous pourrez vous faire un festin de coeurs et de recharges. Mais à gauche... Et pourtant, il faut bien passer par là ! Vous devrez passer par deux arènes à la suite où il faudra affronter plusieurs monstres aussi répugnants les uns que les autres, et une fois ces prouesses exécutées vous accéderez à un coffre contenant... 100 rubis ! Puis vous pourrez descendre l'escalier vers le 6e sous-sol. Il faut avoir le sablier fantôme ainsi que le boomerang pour activer l'interrupteur faisant apparaître le coffre et disparaître le souffle d'air qui vous bloque la sortie, mais vous pouvez aussi vous aider de l'arc.
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6e sous-sol

Une énigme en perspective... Ici, dans cette salle comprenant deux spectres et deux yeux-espions, vous allez devoir faire la navette entre plusieurs stèles. L'une vous indiquera le chemin ; quatre autres vous donneront la solution ; mais sixième, la stèle maudite, fera apparaître deux nouveaux yeux-espions. Malheur à celui qui la lit... Ensuite, il faudra se rendre à la porte rouge et y tracer le symbole délivré par les stèles pour accéder à une salle intermédiaire. Mais pour continuer l'aventure, tracez plutôt le symbole de Sazu le forgeron... Vous aurez besoin du sablier fantôme mais les bombes ou même le boomerang pourront vous aider.
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Salle intermédiaire [6 - ?]

Cette salle intermédiaire n'offre pas d'autres issues que le retour à l'entrée du temple (ou le retour à la salle précédente). Par contre, si vous possédez la clé solaire, quelque chose de nouveau apparaîtra sur votre carte... Aucun objet n'est nécessaire ici, car le temps du sablier ne s'écoule plus.
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Salle intermédiaire [6 - 7]

Cette salle particulière contient un téléporteur différent des autres : il vous permet d'enregistrer le temps que vous avez mis à venir ici (grâce au sablier) et de pouvoir revenir autant que vous voulez en enlevant au temps du sablier les minutes que vous avez mises à venir jusqu'ici. Mais si vous avez soif de danger, la suite de l'aventure est en bas de l'escalier...
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7e sous-sol

Pour réaliser le travail complet de ce sous-sol, il faut naviguer entre le 8e et le 9e (à savoir rapporter trois cristaux à leurs piédestaux). Ici, vous pourrez vous promener au-dessus du vide en utilisant des cubes qui flottent au-dessus du néant ; séparé en deux parties, ce sous-sol plutôt complexe est surveillé par trois spectres (dont un statique, encore une fois). Pour passer au sous-sol d'après, il suffit de trouver le chemin vers l'un des deux escaliers disponibles. Il est bien entendu nécessaire de posséder le sablier fantôme pour survivre ici... Le grappin peut également être d'une aide précieuse.
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8e sous-sol

Ce sous-sol est également divisé en deux parties, qui ont la particularité d'être reliées par un pont invisible (marcher au-dessus du vide est une expérience très étrange). Trois spectres patrouillent un peu partout et à des endroits stratégiques ; il est donc assez difficile de les éviter. Pour accéder au 9e sous-sol, il faut soit posséder le cristal rond (que l'on peut trouver au 7e) soit activer un interrupteur grâce à une tête chercheuse. Bien sûr, il faut toujours le sablier fantôme ; et prenez garde à la zone traîtresse, la zone violette qui est en réalité une trappe... Vous pourriez bien tomber dedans.
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9e sous-sol

Le danger rôde... Ici, point de yeux-espions pour vous dénoncer à chaque pas ; mais des présences invisibles, un simple souffle de mort qui vous effleure. Mais qu'est-ce donc ? Des faucheurs, créatures invisibles qui viennent vous voler un peu du précieux temps du sablier. Méfiez-vous ! Pour réussir à sortir de ce piège, il vous faudra rassembler les trois cristaux (trouvables aux sous-sols précédents) et les assembler sur les bons piédestaux. Il faut nécessairement le sablier fantôme pour venir ici, et l'arc peut vous aider en étourdissant le seul spectre du sous-sol pour lui chiper le cristal carré.
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Salle intermédiaire [9 - ?]

Cette salle n'a aucune autre sortie excepté le téléporteur qui vous ramènera à l'entrée du temple et la porte qui vous fait retourner sur vos pas. Par contre, un gros coffre trône sur une large zone violette... Près de la porte, un squelette vous indiquera le bon ordre dans lequel il faut mettre les cristaux pour arriver au 10e sous-sol.
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10e sous-sol

Ce sous-sol ressemble un peu à un labyrinthe. On y trouve deux spectres ainsi que trois yeux-espions ; méfiez-vous, car les spectres de ce sous-sol ont la capacité de se téléporter là où on vous a repéré... Pour sortir de cet effroyable piège, vous devez tuer le spectre qui porte une clé en lui balançant un gros rocher, puis courir ouvrir la porte. C'est aussi simple que ça ! Par contre, vous avez besoin du sablier fantôme (logique) et, si vous les avez, les têtes chercheuses, le grappin ou encore le boomerang pourraient vous rendre un fier service.
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11e sous-sol

Etrangement découpé, ce sous-sol n'en reste pas moins mortellement dangereux. Deux spectres téléporteurs (qui apparaissent près de vous dès que vous êtes repéré) y patrouillent, secondés par quatre yeux-espions. Pour en sortir, il faut activer quatre interrupteurs qui ouvriront la porte menant au 12e sous-sol. Facile ? Pas tellement... De plus, si vous ne possédez pas le sablier fantôme et la pelle, eh bien, je suis au regret de vous dire que vous n'avez aucune chance.
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12e sous-sol

Même principe qu'au 3e, ici il faut réunir les trois gemmes et reconstituer la Triforce. Mais cette fois, l'une des gemmes est carrément gardée par un spectre... Cependant, une fois que vous les aurez toutes récupérées - en combattant les spectres qui apparaîtront dès que vous ferez mine de vous emparer d'une gemme - et placées sur leurs piédestaux, la porte s'ouvrira comme par magie sur la salle la plus dangereuse du temple. Vous aurez bien entendu besoin du sablier fantôme, mais le marteau peut également vous servir. Prudence...
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13e sous-sol

Attention, danger. Cette salle en apparence inoffensive est en réalité machiavéliquement diabolique... Tout d'abord, sachez que pour pouvoir survivre vous aurez impérativement besoin de l'épée spectrale et du sablier fantôme. Pas d'échappatoire ! Si vous êtes munis de ces deux objets, allez donc combattre les neuf spectres - trois bleus, trois rouges, trois jaunes - qui apparaîtront au fur et à mesure que vous combattez... Je vous conseille d'ailleurs d'avoir la pelle, qui ne vous servira que trop bien. Si vous réussissez l'exploit de tuer tous les spectres, alors la porte s'ouvrira et vous pourrez aller batailler contre Bellum...
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Arène de Bellum

Vous avez triomphé de tous les pièges retors du temple ? Très bien. Il vous reste une dernière épreuve. Pas la plus facile, croyez-moi... Le combat contre Bellum est difficile. Dangereux. Mortel. Essayez, vous verrez.
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