Phantom Hourglass RPG


Forum en maintenance ! (description à venir)
 
AccueilPortailDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
News
Forum
Forum en maintenance jusqu'à je sais pas quand... =)
 
Bouton 1
Le problème est terminée, mais rien de nouveau sous les étoiles ! Il reste toujours la bande-annonce du tome II, dernier épisode en ligne.
 
Sites Zelda
Un forum sur Phantom Hourglass. Peu de membre, mais un joli design. Mérite d'être connu !
 
Un magnifique site que j'admire beaucoup ! De superbes images, des musiques, des soluces... Le site de Zelda par excellence.
 
Le Deal du moment :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le ...
Voir le deal

Voir les messages sans réponses
 

Temple du Roi des Mers

 
SujetsMessages
Derniers Messages
Pas de nouveaux messages

Entrée du temple

Cette petite salle est l'entrée du temple du Roi des Mers. Il s'y trouve trois squelettes d'aventurieux malchanceux, qui vous donneront des conseils pour peu que vous fassiez tinter les rubis ; mais, plus important, c'est ici que vous pourrez avoir le sablier fantôme, l'objet au coeur de la quête. Flottant sur son piédestal, il n'attend que vous...
11Mer 24 Sep - 17:31
Mirage Sablier fantôme
Pas de nouveaux messages

Rez de chaussée

Une salle assez grande comparée à l'entrée du temple. Il n'y a aucun spectre ici, mais votre force vitale est bel et bien aspirée, alors méfiez-vous ! On peut trouver ici une carte marine qui peut s'avérer bien utile, et sinon il s'y trouve un escalier menant au 1er sous-sol.
00
Pas de nouveaux messages

1er sous-sol

Déjà un peu plus complexe que les pièces précédentes, ce sous-sol est aussi plus dangereux. Deux spectres y rôdent ; et pour accéder au 2e sous-sol, il vous faudra récupérer une clé qui n'est pas si facile à avoir. Il est nécessaire de posséder le sablier fantôme pour venir ici, mais des bombes ou un grappin pourraient bien vous être utiles !
00
Pas de nouveaux messages

2e sous-sol

Cette salle est surveillée par deux spectres, dont un statique (qui ne bouge pas et se contente de tourner son champ de vision autour de lui). Pour faire apparaître la clé, il vous faudra tirer le levier qu'il garde ; et pour accéder à cette dernière, il faudra désactiver les barrières de feu qui vous bloquent le chemin. Il faut bien entendu posséder le sablier fantôme pour sortir vivant de ce sous-sol, mais vous pouvez aussi vous aider de bombes (ce qui vous raccourcirait nettement le temps à passer ici).
00
Pas de nouveaux messages

3e sous-sol

Là, ça se corse ! Ici, dans cette salle truffée de piquets d'acier et gardée par deux spectres à la mine patibulaire, il faudra rassembler les trois gemmes sur leurs piédestaux pour reconstituer la Triforce et ouvrir la porte qui vous permettra de sortir d'ici. Tout en sachant que l'une des gemmes est enfermée derrière une porte verrouillée dont la clé est contenue par l'un des spectres... Comme toujours, il vous faudra le sablier fantôme pour en sortir vivant, mais le grappin peut vous permettre d'utiliser un sacré raccourci. La pelle et les bombes peuvent également se montrer utiles.
00
Pas de nouveaux messages

Salle intermédiaire [3-4]

Zones de paix, les salles intermédiaires sont comme leur nom l'indique une étape entre deux sous-sols (ici, le 3e et le 4e). La force vitale n'y est pas aspirée, et elles permettent en général de revenir à l'entrée du temple grâce à un téléporteur. Celle-ci n'échappe pas à la règle ; mais si vous voulez accéder au 4e sous-sol, eh bien, descendez l'escalier...
00
Pas de nouveaux messages

4e sous-sol

Ici apparaît un nouvel ennemi : les yeux-espions. Ces petites saletés, au nombre de trois à ce sous-sol, se promènent un peu partout dans les couloirs et dès qu'elle vous repèrent vous collent à la peau en se mettant à clignoter, ce qui attire les spectres qui sont là pour vous donner le coup de grâce... Mais revenons à nos moutons. Ce sous-sol, qui contient donc deux spectres, vous fait découvrir une nouvelle ruse : les souffles d'air. Ceux-ci peuvent bloquer un couloir, vous empêchant de passer - ou de vous échapper... Ici, il faut simplement récupérer une petite clé pour accéder au 5e sous-sol. Enfin, simplement, c'est ce qu'on dit ! Comme d'habitude, vous aurez besoin du sablier fantôme, mais les têtes chercheuses et l'arc peuvent vous rendre un fier service ; et le boomerang vous aidera à vous débarasser des yeux-espions.
00
Pas de nouveaux messages

5e sous-sol

A droite, si vous arrivez à désactiver les piquets, vous pourrez vous faire un festin de coeurs et de recharges. Mais à gauche... Et pourtant, il faut bien passer par là ! Vous devrez passer par deux arènes à la suite où il faudra affronter plusieurs monstres aussi répugnants les uns que les autres, et une fois ces prouesses exécutées vous accéderez à un coffre contenant... 100 rubis ! Puis vous pourrez descendre l'escalier vers le 6e sous-sol. Il faut avoir le sablier fantôme ainsi que le boomerang pour activer l'interrupteur faisant apparaître le coffre et disparaître le souffle d'air qui vous bloque la sortie, mais vous pouvez aussi vous aider de l'arc.
00
Pas de nouveaux messages

6e sous-sol

Une énigme en perspective... Ici, dans cette salle comprenant deux spectres et deux yeux-espions, vous allez devoir faire la navette entre plusieurs stèles. L'une vous indiquera le chemin ; quatre autres vous donneront la solution ; mais sixième, la stèle maudite, fera apparaître deux nouveaux yeux-espions. Malheur à celui qui la lit... Ensuite, il faudra se rendre à la porte rouge et y tracer le symbole délivré par les stèles pour accéder à une salle intermédiaire. Mais pour continuer l'aventure, tracez plutôt le symbole de Sazu le forgeron... Vous aurez besoin du sablier fantôme mais les bombes ou même le boomerang pourront vous aider.
00
Pas de nouveaux messages

Salle intermédiaire [6 - ?]

Cette salle intermédiaire n'offre pas d'autres issues que le retour à l'entrée du temple (ou le retour à la salle précédente). Par contre, si vous possédez la clé solaire, quelque chose de nouveau apparaîtra sur votre carte... Aucun objet n'est nécessaire ici, car le temps du sablier ne s'écoule plus.
00
Pas de nouveaux messages

Salle intermédiaire [6 - 7]

Cette salle particulière contient un téléporteur différent des autres : il vous permet d'enregistrer le temps que vous avez mis à venir ici (grâce au sablier) et de pouvoir revenir autant que vous voulez en enlevant au temps du sablier les minutes que vous avez mises à venir jusqu'ici. Mais si vous avez soif de danger, la suite de l'aventure est en bas de l'escalier...
00
Pas de nouveaux messages

7e sous-sol

Pour réaliser le travail complet de ce sous-sol, il faut naviguer entre le 8e et le 9e (à savoir rapporter trois cristaux à leurs piédestaux). Ici, vous pourrez vous promener au-dessus du vide en utilisant des cubes qui flottent au-dessus du néant ; séparé en deux parties, ce sous-sol plutôt complexe est surveillé par trois spectres (dont un statique, encore une fois). Pour passer au sous-sol d'après, il suffit de trouver le chemin vers l'un des deux escaliers disponibles. Il est bien entendu nécessaire de posséder le sablier fantôme pour survivre ici... Le grappin peut également être d'une aide précieuse.
00
Pas de nouveaux messages

8e sous-sol

Ce sous-sol est également divisé en deux parties, qui ont la particularité d'être reliées par un pont invisible (marcher au-dessus du vide est une expérience très étrange). Trois spectres patrouillent un peu partout et à des endroits stratégiques ; il est donc assez difficile de les éviter. Pour accéder au 9e sous-sol, il faut soit posséder le cristal rond (que l'on peut trouver au 7e) soit activer un interrupteur grâce à une tête chercheuse. Bien sûr, il faut toujours le sablier fantôme ; et prenez garde à la zone traîtresse, la zone violette qui est en réalité une trappe... Vous pourriez bien tomber dedans.
00
Pas de nouveaux messages

9e sous-sol

Le danger rôde... Ici, point de yeux-espions pour vous dénoncer à chaque pas ; mais des présences invisibles, un simple souffle de mort qui vous effleure. Mais qu'est-ce donc ? Des faucheurs, créatures invisibles qui viennent vous voler un peu du précieux temps du sablier. Méfiez-vous ! Pour réussir à sortir de ce piège, il vous faudra rassembler les trois cristaux (trouvables aux sous-sols précédents) et les assembler sur les bons piédestaux. Il faut nécessairement le sablier fantôme pour venir ici, et l'arc peut vous aider en étourdissant le seul spectre du sous-sol pour lui chiper le cristal carré.
00
Pas de nouveaux messages

Salle intermédiaire [9 - ?]

Cette salle n'a aucune autre sortie excepté le téléporteur qui vous ramènera à l'entrée du temple et la porte qui vous fait retourner sur vos pas. Par contre, un gros coffre trône sur une large zone violette... Près de la porte, un squelette vous indiquera le bon ordre dans lequel il faut mettre les cristaux pour arriver au 10e sous-sol.
00
Pas de nouveaux messages

10e sous-sol

Ce sous-sol ressemble un peu à un labyrinthe. On y trouve deux spectres ainsi que trois yeux-espions ; méfiez-vous, car les spectres de ce sous-sol ont la capacité de se téléporter là où on vous a repéré... Pour sortir de cet effroyable piège, vous devez tuer le spectre qui porte une clé en lui balançant un gros rocher, puis courir ouvrir la porte. C'est aussi simple que ça ! Par contre, vous avez besoin du sablier fantôme (logique) et, si vous les avez, les têtes chercheuses, le grappin ou encore le boomerang pourraient vous rendre un fier service.
00
Pas de nouveaux messages

11e sous-sol

Etrangement découpé, ce sous-sol n'en reste pas moins mortellement dangereux. Deux spectres téléporteurs (qui apparaissent près de vous dès que vous êtes repéré) y patrouillent, secondés par quatre yeux-espions. Pour en sortir, il faut activer quatre interrupteurs qui ouvriront la porte menant au 12e sous-sol. Facile ? Pas tellement... De plus, si vous ne possédez pas le sablier fantôme et la pelle, eh bien, je suis au regret de vous dire que vous n'avez aucune chance.
00
Pas de nouveaux messages

12e sous-sol

Même principe qu'au 3e, ici il faut réunir les trois gemmes et reconstituer la Triforce. Mais cette fois, l'une des gemmes est carrément gardée par un spectre... Cependant, une fois que vous les aurez toutes récupérées - en combattant les spectres qui apparaîtront dès que vous ferez mine de vous emparer d'une gemme - et placées sur leurs piédestaux, la porte s'ouvrira comme par magie sur la salle la plus dangereuse du temple. Vous aurez bien entendu besoin du sablier fantôme, mais le marteau peut également vous servir. Prudence...
00
Pas de nouveaux messages

13e sous-sol

Attention, danger. Cette salle en apparence inoffensive est en réalité machiavéliquement diabolique... Tout d'abord, sachez que pour pouvoir survivre vous aurez impérativement besoin de l'épée spectrale et du sablier fantôme. Pas d'échappatoire ! Si vous êtes munis de ces deux objets, allez donc combattre les neuf spectres - trois bleus, trois rouges, trois jaunes - qui apparaîtront au fur et à mesure que vous combattez... Je vous conseille d'ailleurs d'avoir la pelle, qui ne vous servira que trop bien. Si vous réussissez l'exploit de tuer tous les spectres, alors la porte s'ouvrira et vous pourrez aller batailler contre Bellum...
00
Pas de nouveaux messages

Arène de Bellum

Vous avez triomphé de tous les pièges retors du temple ? Très bien. Il vous reste une dernière épreuve. Pas la plus facile, croyez-moi... Le combat contre Bellum est difficile. Dangereux. Mortel. Essayez, vous verrez.
00
Temple du Roi des Mers Empty
Sujets actifs du jour
Top 20 des posteurs du jour
Top 20 des posteurs du forum

Nouveaux messagesNouveaux messagesPas de nouveaux messagesPas de nouveaux messages  Forum VerrouilléForum Verrouillé
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser